
今回はITのネタはおいて、ガンダムのネタにどっぷりと浸かろう。
取り扱うゲームは「ガチャポン戦士3」と「ガチャポン戦士4」で登場するガチャポン戦士戦国伝だ。
これらゲームをやった人ならわかるが独特の世界観でガンダムが描かれている。
元々はコミックボンボンとコロコロで登場したアニメだった。
それをゲームへ落とし込んだ世界観である。
侍ガンダム達の魅力を伝えてみよう。
ガチャポン戦士の戦国伝
「ガチャポン戦士3」と「ガチャポン戦士4」のそれぞれに登場する戦国伝について。
どちらでも取り扱われているのだが、今回は「ガチャポン戦士3」にフォーカスして戦国伝を書いていこう。
「ガチャポン戦士3」では戦国伝のマップは全部で10用意されている。
戦国時代のマップはこれまでの「ガチャポン戦士2」までのそれと大きく異なっていて魅力的だったのを思い出す。
(ガチャポン戦士2についてはこちらで紹介している。)
雰囲気を戦国時代に合わせた感じがファンの心を掴むのはわけない。
それにこの時のBGMがファミコンらしさがあり、そしてガチャポン戦士らしさがあってとてもお気に入りなのは否めない。
それではシステムについて書いてみよう。
「ガチャポン戦士2」までのタイマン形式は無くなり「ガチャポン戦士3」からはコマンド形式の戦闘となった。
これには賛否両論あるだろうが、わたしはとても残念でならない。
なぜならアクション性が全くなくなったからだ。
逆にいえばストラテジの要素が高くなり、より戦略性が求められるゲーム構成になっている。
ガチャポン戦士3の戦国伝の戦闘シーン
マップ上の動きは従来と同じマス目に沿ってユニットが配置されており、ユニットを動かして相手と重なるとバトルになるという展開だ。
わたしが「ガチャポン戦士3」を気に入っているのはもしかしたらBGMが全てかもしれない。
と言うほど「ガチャポン戦士3」の戦国伝のバトルBGMは良い。
ゲームをプレーした人には懐かしさを感じるBGMだろう。
バトルの流れは一変してこのようになった。
このバトル形式が「ガチャポン戦士3」になって大きく変わったところだろう。
わたしとしてはアクションタイマンバトルが好きだったが、すでに「ガチャポン戦士シリーズ1、2」と同じ路線を辿っていたのでここでテイストを変更したのは正解かもしれない。
不釣り合いな両陣営
このゲームの特徴は青のユニオン軍と赤のジオン軍に分かれてバトルするシステムだ。
だが、この陣営には不釣り合いが度々生じていると感じる。
例えば次のデーターを見比べてほしい。
名前 | 種類 | HP | AP | MV | 間接攻撃 |
ぼうる | MS | 20 | 10 | 4 | × |
じむ | MS | 24 | 14 | 4 | × |
じえいがん | MS | 26 | 16 | 4 | ◯ |
ねも | MS | 28 | 18 | 4 | ◯ |
ひゃくしき | MS | 46 | 35 | 5 | × |
まあくつう | MS | 48 | 36 | 5 | × |
だぶるZ | MS | 50 | 33 | 6 | ◯ |
ぜいた | MS | 56 | 34 | 6 | × |
にう | MS | 52 | 38 | 7 | ◯ |
あれっくす | MS | 58 | 35 | 4 | ◯ |
のうまる | MS | 65 | 37 | 7 | × |
むしゃ | MS | 68 | 39 | 5 | × |
さいこ | MS | 80 | 31 | 4 | × |
フクショウグン | MS | 72 | 39 | 5 | × |
ショウGD | MS | 85 | 40 | 5 | × |
Dショウグン | MA | 98 | 40 | 0 | × |
(ユニオン軍ユニックのステータス)
そしてこちらがジオン軍。
名前 | 種類 | HP | AP | MV | 間接攻撃 |
ざこ | MS | 20 | 10 | 5 | × |
どむ | MS | 28 | 18 | 5 | × |
がざでい | MS | 25 | 16 | 4 | × |
ずごっく | MS | 30 | 20 | 4 | ◯ |
がずある | MS | 35 | 22 | 4 | ◯ |
はんぶらび | MS | 37 | 25 | 5 | × |
じおんぐ | MS | 44 | 24 | 6 | × |
じお | MS | 48 | 26 | 6 | × |
きゅべれい | MS | 52 | 27 | 6 | ◯ |
さざびー | MS | 56 | 28 | 5 | × |
こんざく | MS | 69 | 32 | 5 | × |
しんざく | MS | 68 | 34 | 5 | × |
こざく | MS | 70 | 35 | 5 | × |
ワカザクト | MS | 75 | 38 | 5 | × |
ヤミショウグン | MS | 83 | 40 | 5 | ◯ |
やみこうてい | MA | 99 | 40 | 0 | × |
(ジオン軍ユニットのステータス)
この両陣営のユニットステータスを比較してほしい。
すると圧倒的にユニオン軍の方が有利なのがわかる。
特に違うのは「AP(アタックポイント)」と「HP(ヒットポイント)」だ。
圧倒的じゃないか!
この2つはどう考えてもユニオン軍に軍パイが上がる設定になっていると思う。
両陣営とも上から4ユニット目までは「足軽」と呼ばれる下流のガンダムユニットだ。
この「足軽」ユニットは双方ともそこまで違いはない。
だが、違いがあるのは「足軽」ユニットでなく「ボス」ユニットだ。
5ユニット目からは「ボス」として1ユニットしか存在しないキャラクターになる。
この差は歴然だろう。
例えばジオン軍の一番上の「ボス」ユニットになっている「がずある」は次のステータスだ。
- AP:22
- HP:35
いくら間接攻撃ができるからと言ってもあまりにも低すぎる。
それに比べてユニオン軍の「ボス」のステータスを比較させてみよう。
一番上にいる「ボス」の「ひゃくしき」ですらこのステータスだ。
- AP:35
- HP:46
この違いは非常に大きい。
なぜなら「ひゃくしき」の「AP」がもし最大値でヒットすれば一撃で「がずある」を倒すことが可能なのだ。
それでは「ボス」としての品格がない。
これは「がずある」に限った話でなく軍全体に言えることだ。
弱いチームを応援したくなる心理
ここで甲子園野球をちょっと思い浮かべて欲しい。
両方の高校とは全く縁もゆかりもない状態だとしよう。
そんな時に点数に差があるとしたら、あなたはどちらの高校を応援するだろうか?
わたしはどちらも何も感情がなければ「負けている」方を応援したくなる人間である。
これをわたしは「甲子園の法則」と呼んでいる。
この「甲子園の法則」は人間の心理に関係あるらしいが、深い事はまた別の機会に触れることにしよう。
その心理がこの「ガチャポン戦士3」の戦国伝でも適用されるわけだ。
つまりわたしはステータスで既に負けているジオン軍を応援したくなるのだ。
ただジオン軍を応援するといつも困ることが起きる。
それはBGMが変化することだ。
戦国伝だけに限らず「ガチャポン戦士3」ではユニオン軍のユニット数が残り少なくなるとBGMが残念になるのだ。
それが嫌なのだが、やはり「甲子園の法則」はわたしの中で強かった。
そんな思い出の1作が「ガチャポン戦士3」である。
「甲子園の法則」とはよく言ったもので、わたしは弱い立場を守りたいと思う人間だ。
決して所得税と住民税という二重の重圧に屈しないでござる。
今日も良い1日を。
[…] SDガンダム戦記ガチャポン戦士の戦国伝の魅力について語る。 […]